Detektyw Kubeczkowski na tropie zaginionego słownika

Jakiś czas temu informowałam Was o tym, że doczekałam się pierwszego artykułu, opublikowanego na łamach czasopisma dla pedagogów specjalnych (Terapia Specjalna). Opisałam w nich działania podjęte przeze mnie w ramach zajęć korekcyjno-kompensacyjnych, skupionych głównie w obrębie przepracowania i utrwalenia zasad poprawnej pisowni. Wielu z was wyraziło zainteresowanie skonstruowaną przeze mnie grą ortograficzną, więc w odpowiedzi na te liczne pytania, przychodzę dziś z jej dokładnym opisem. Mam nadzieję, że po zapoznaniu się z moim pomysłem, będzie zadowoleni choć w połowie tak, jak Maks - uczeń, bez którego poniższa gra nigdy by nie powstała. :) 


Maksa poznałam, gdy podjęłam swoją pierwszą pracę zawodową, w jednej z sopockich szkół podstawowych. Był rezolutnym dziesięciolatkiem, który chętnie podejmował się proponowanych mu aktywności i wykazywał szczere zainteresowanie poszerzaniem swojej wiedzy. Jego największą trudnością okazało się jednak przyswojenie zasad poprawnej pisowni, które skutecznie utrudniało mu pełną realizację kolejnych, stawianych przed nim edukacyjnych wyzwań. Jedną z podstawowych umiejętności, nabywanych przez dzieci w okresie wczesnoszkolnym jest zdolność poprawnego zapisywania i odczytywania wyrazów. W trakcie nauki pisania należy pamiętać, że oprócz umiejętności prawidłowego kreślenia znaków, dziecko powinno opanować również zasady ortografii i wykształcić w sobie nawyk jej stosowania, również podczas pracy swobodnej. By mówić o poprawnym przebiegu procesu kształtowania tych umiejętności, trzeba wziąć pod uwagę wspieranie czynników za nie odpowiedzialnych, czyli m.in. sprawność analizatora wzrokowego oraz słuchowego, poziom koncentracji uwagi, rozwijanie umiejętności zapamiętywania, myślenia, prawidłowego wykształcenia narządów mowy oraz dbałości o sprawność motoryczną. Uczeń, po zapoznaniu się z graficzną formą danego wyrazu, odczytuje go, kojarząc w ten sposób obraz z określonym wyobrażeniem akustycznym. Zapisywanie wyrazu wzmacnia natomiast zapamiętywanie wzoru wizualnego i motorycznego. Dzięki powstałym w ten sposób wzajemnościom, dziecko wykształca w sobie korelację między wrażeniami wzrokowymi, słuchowymi i motorycznymi. Ich systematyczne wykorzystywanie i utrwalanie prowadzi do wytworzenia się wspominanego wcześniej nawyku ortograficznego, niezbędnego uczniowi do nabycia pełnych kompetencji piśmienniczych. Biorąc pod uwagę złożoność wymienionych procesów, koncentracja dziecka wydaje się mieć w ich przebiegu niezwykle istotną rolę. Brak koncentracji może przekładać się na niepełne zapamiętywanie określonych wyrazów i reguł, co w następstwie prowadzi do popełnianie typowych, ortograficznych błędów.

Mając na uwadze specyfikę trudności Maksa i jego niechęć do tradycyjnych form pracy, postanowiliśmy wspólnie zastanowić się nad tym, jak wykorzystać jego zainteresowania
i naturalną ciekawość świata. Oprócz zastosowania tych działań, które mogły okazać się skuteczne w pracy nad nauką poprawnej pisowni, zależało mi przede wszystkim na tym, by udowodnić Maksowi, że nauka ortografii może być przyjemnością. W nauczaniu dziecka ogromna rolę odgrywa odpowiednia motywacja ucznia, którą stanowić mogą właśnie zajęcia ciekawe, dostosowane do indywidualnych preferencji i jego zainteresowań. Ponieważ na wynik podjętych działań, w dużej mierze składa się również aktywność ucznia, warto zachęcić go do czynnego udziału w projektowaniu takich zajęć. Zbawienne w tym przypadku okazało się kluczowe pytanie: „Co lubisz robić, co sprawia Ci przyjemność?” Niemal natychmiastowa odpowiedź okazała się równie niespodziewana, co inspirująca. „Lubię rozwiązywać zagadki dla detektywów”. Tak właśnie powstał Detektyw Kubeczkowski. 

Detektyw Kubeczkowski
- na tropie zaginionego słownika

Konstruowanie własnej gry najlepiej rozpocząć od dokładnego przemyślenia fabuły, zasad oraz zarysu formy, którą przybierze plansza. Będą to wszakże główne aspekty, regulujące nasze dalsze prace z nią związane.

Fabuła gry musiała spełniać oczekiwania Maksa, względem jej zagadkowości, przy jednoczesnym powiązaniu jej z utrwalaniem zasad ortografii. Akcja miała dziać się w miejskiej bibliotece, w wymyślonym przez nas miasteczku. Do Detektywa Kubeczkowskiego zgłosił się właściciel biblioteki, zaniepokojony zniknięciem jednej z książek. Wskazał kilka podejrzanych osób, które poprzedniego dnia odwiedziły bibliotekę. Głównym, postawionym przez nas pytaniem, które należałoby rozwiązać, było to, kto jest odpowiedzialny za zniknięcie słownika ortograficznego? Wyboru mielibyśmy dokonać na podstawie licznych wskazówek i opisów postaci, będących bohaterami gry.

Stworzyliśmy więc sześć kart z opisami postaci. Wymyśliliśmy imiona, nazwiska i kilka znaków szczególnych, które miały później zostać zweryfikowane przez ukryte w grze wskazówki. Na ich podstawie, można było dokonać wyboru, który z bohaterów dopuścił się kradzieży słownika. Wskazówki zostawały udostępnione graczowi dopiero wtedy, gdy udało mu się poprawnie rozwiązać konkretne zadanie orograficzne. W pierwszej wersji gry skupiliśmy się na zasadach pisowni wyrazów z „Ż” oraz „RZ”.

Opisy postaci musiały zostać stworzone w taki sposób, by część informacji powielała się (np. kawa jako ulubiony napój), w przeciwnym razie rozwiązanie zagadki nastąpiłoby zbyt szybko. Część informacji była jednak niepowtarzalna (hobby). Dane zawarte w kartach były bezpośrednio powiązane z późniejszymi, ukrytymi w grze wskazówkami. Dotyczyły: ulubionego napoju, koloru noszonych ubrań, ulubionych produktów spożywczych, posiadanego zwierzaka oraz hobby. 




Warto zwrócić również uwagę, że już na etapie doboru imion i nazwisk podejrzanych osób, staraliśmy się wykorzystać takie, które zawierały w sobie „ż” i „rz”.

Wśród głównych podejrzanych znalazło się sześć osób.

Ponieważ ukrytym celem naszej gry stało się wykształcenie u Maksa nawyku ortograficznego, mogliśmy pozwolić sobie na to, by odejść od tradycyjnego przebiegu gry planszowej. Nie zależało nam na tym, by dotrzeć do mety w jak najkrótszym czasie, a właśnie na zebraniu jak największej ilości ukrytych poszlak, umożliwiających nam rozwiązanie głównej zagadki. Był to powód, dla którego plansza naszej gry otrzymała kształt zbliżony do elipsy, bez wyraźnego początku i końca. Pionki wybrane przez graczy, poruszały się po kolorowych polach ułożonych w koło do tego czasu, aż dany gracz nie zebrał wystarczającej liczby wskazówek, by odpowiedzieć na głównie pytanie w grze: kto odpowiada za zniknięcie ortograficznego słownika? Gracze ustawiali pionki na dowolnym polu w kolorze różowym (były to tzw. pola wolne) i od niego rozpoczynali wędrówkę zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Liczbę pól, o które przesuwał się określony gracz, wyznaczała oczywiście liczba oczek wyrzuconych kostką. 



Oprócz różowych pól wolnych, na planszy znajdowały się zielone pola z gwiazdką. Była to forma urozmaicenia gry. Powiązano z nimi koszyczek, którego zawartość stanowiły karty
z ćwiczeniami ruchowymi, które gracz mógł wykonać. Takie rozwiązanie polecane jest szczególnie w przypadku tych uczniów, którzy mogą mieć trudności z długotrwałą pracą przy stoliku. Można zawrzeć na nich tradycyjne ćwiczenia w postaci wyskoków, czy przysiadów, lub wykorzystać np. porę roku i pokusić się o stworzenie wiosennego pakietu ćwiczeń, inspirowanego ruchami zwierząt („skacz jak żaba”; „stań na jednej nodze jak bocian”). Najważniejszymi polami na planszy, przynajmniej z perspektywy Maksa, były te niebieskie, oznaczone znakiem zapytania. To właśnie do nich dopasowano zagadki ortograficzne, których poprawne rozwiązanie gwarantowało dostęp do wskazówek, umożliwiających wskazanie osoby odpowiedzialnej za zniknięcie słownika.

Pod niebieskimi polami umieszczono następujące zadania:

Zagadka nr 1 – Szyfrowane wyrazów. Do przygotowania tego zadania, potrzebnych było nam sześć białych kartoników w kształcie prostokąta. Zapisaliśmy na nich kilka wybranych wyrazów z „ż” i „rz” (korzeń, koleżanka, porządek, brzydko, brzęczy, żółw), po czym zamalowaliśmy kluczowy fragment określonym kolorem (np. brązowym, sugerującym kawę). Zadaniem gracza było poprawne odczytanie i zapisanie wyrazów. Jeśli uczeń zrobił to poprawnie, otrzymywał dostęp do pierwszej wskazówki. Brzmiała ona następująco: „Zwróć uwagę na kolor tych plam. Jaki napój może mieć taką barwę? Kto z podejrzanych go pije?”



 

Zagadka nr 2 – Kategoryzacja. Uczeń otrzymywał dwie karty w formacie A4, na których środku zapisano „RZ” i „Ż”. Jego zadanie polegało na poprawnym przyporządkowaniu do kart grafik, przedstawiających rzeczy/zwierzęta/zjawiska, zawierające w sobie „rz”, lub „ż”.


Po poprawnym wykonaniu zadania, gracz mógł zapoznać się z kolejną wskazówką -
tym razem była to gruba, czarna nitka. Bez podpowiedzi słownej. Nitka sugerowała kolor ubrań, które najczęściej nosi podejrzana przez nas osoba. Jeśli uczeń miał trudność
z przypisaniem nitki do określonej informacji z kart postaci, mógł oczywiście poprosić o pomoc nauczyciela.

Zagadka nr 3 – Zasady pisowni. Tym razem uczeń staje przed koniecznością dokonania wyboru, która z zaprezentowanych mu zasad pisowni wyrazów z „rz”/”ż” jest prawdziwa, a która została podmieniona przez nieznaną nam jeszcze osobę


Po dokonaniu kolejnego wyboru, gracz zapoznaje się z następującą wskazówką: listą zakupów. Na liście zakupów umieszczamy wcześniej dowolne produkty, z uwzględnieniem tych, które znajdują się na karcie postaci, którą w danej rozgrywce wyznaczmy na winną. Gracz może porównać listę z informacjami z kart postaci i wskazać te, dla których taka lista mogłaby się okazać realna. W naszej rozgrywce, lista zawierała: pomidory, ryż, paprykę i kwiatek
w doniczce.

Zagadka nr 4 – Wymienność. Gracz otrzymuje kartę z zapisanymi wyrazami z „rz” lub „ż”. Jego zadaniem jest sprawdzenie, czy wyrazy te posiadają swoje odpowiedniki stworzone zgodnie z zasadą wymienności.


Gdy uczeń poradzi sobie z wymianą, otrzymuje kolejną wskazówkę: „zwróć uwagę na to, czyj odcisk łapki widnieje na kartce z wyrazami. Rozpoznajesz to zwierzę? Kto się nim opiekuje?” Wskazówka sugeruje, że może to mieć związek z tym, jakie zwierzęta posiadają podejrzane osoby.

Zagadka nr 5 – Sprawdzanie dyktanda. Gracz otrzymuje notatkę, w której zawarto wiele wyrazów z „rz” i „ż”. Niektóre z nich zostały zapisane nieprawidłowo. Zadaniem ucznia jest dokładne sprawdzenie notatki, wyłapanie tych słów, które zostały zapisane błędnie
i następne przepisanie notatki z uwzględnieniem poprawnych wersji.

„Małgorzata i Borzena są najlepszymi kolerzankami. Poznały się dawno temu, gdy obie należały do drurzyny Wielbicieli Pżyrody. Drużyna spotykała się w karzdą sobotę w parku przy ulicy Pożeczkowej. Koleżanki miały okazję użądzać wiele ciekawych spotkań tematycznych. Odpowiadały ciekawskim, jak warzne jest, by wspólnie dbać o przyrodę: zwieżeta i rośliny. Nasz świat jest naszym wspólnym domem. Jeśli nie zadbamy o niego już teraz, nasze szczęście i spokój, pozostaną tylko mażeniem.”

Po sprawdzeniu i przepisaniu notatki, uczeń otrzymuje piątą, ostatnią już wskazówkę. Jest to wiadomość od właściciela biblioteki. Informacje zawarte w wiadomości powinny sugerować już konkretne rozwiązanie zagadki. W naszym przypadku była to wiadomość sms
o treści:

 „Detektywie Kubeczkowski! Znalazłem ślady czerwonej i żółtej farby w całej bibliotece. Najwięcej było jej jednak na półce, na której powinien stać nasz zaginiony słownik. Ktoś, kto zabrał książkę, ma coś wspólnego z farbami!”

Po zebraniu wszystkich wskazówek i porównaniu ich z informacjami z kart podejrzanych, okazało się, że osobą odpowiedzialną za zabranie słownika, była w tym przypadku Małgorzata Żonkil.

            Liczbę zagadek można dopasować do możliwości konkretnego ucznia bądź grupy. Każda z zagadek przedstawiana jest na specjalnej karcie, które układamy obok planszy. 


     Gracze odczytują je zgodnie z kolejnością. Gdy staną na niebieskim polu po raz pierwszy, korzystają z karty nr 1. Gdy drugi, wyciągają kartę nr 2. Materiały niezbędne do wykonania określonego zadania razem ze wskazówkami, warto umieścić w ponumerowanych kopertach, by nie były widoczne od razu. Oprócz materiałów i wskazówek, warto umieścić w kopercie także tzw. karty kontrolne, czyli poprawne rozwiązanie zadania. Dzięki temu zabiegowi, uczniowie mogą samodzielnie sprawdzić swoją pracę i korygować ewentualne błędy. Pomoc nauczyciela nie jest tu konieczna. Warto pamiętać o tym, że podczas rozwiązywania ćwiczeń, uczeń ma prawo wspomagać się w pracy pomocą słownika lub dostępnych dla niego pomocy dydaktycznych. Nie powinien jednak zadawać pytań drugiej osobie. Samodzielne odszukanie odpowiedzi lub rozwiązanie łamigłówki, niesie ze sobą więcej korzyści edukacyjnych niż skorzystanie z gotowej odpowiedzi oferowanej przez drugą osobę. Gdy uczeń zapozna się z daną wskazówką, może zadecydować, czy swoim odkryciem chce podzielić się z pozostałymi graczami, czy wiedzę tę zatrzymuje dla siebie. Konkretne zadania musi jednak wykonywać samodzielnie. 

Choć nie było to konieczne, zdecydowałam, że zaangażuję Maksa w proces tworzenia gry. Jedynym elementem, w który nie miał wglądu, były karty postaci (by nie odbierać mu elementu zaskoczenia). Praca, jaką wykonał podczas przygotowań, z powodzeniem zastąpiła tradycyjne ćwiczenia, a wielokrotność powtórzeń (poszukiwanie wyrazów, odmiana ich, przepisywanie) pozwoliła zadbać o konieczne i systematyczne utrwalanie poznanych zasad. 


I to wszystko :)
Tradycyjnie: jestem bardzo ciekawa waszych odczuć, więc będę niezwykle wdzięczna za każdy komentarz i wiadomość prywatną, w których podzielicie się ze mną opinią o przedstawionej formie zajęć korekcyjno-kompensacyjnych. 
Zachęcam was gorąco do wypróbowania tej techniki i stworzenia własnej wersji gry.
Jeśli ktoś byłby chętny, to już niebawem będzie możliwość zakupu powyższej wersji, na stronie ciuciubabkowego sklepu (www.ciuciubabka.sklep.pl). Dajcie tylko znać, czy bylibyście zainteresowani. :) 

Do usłyszenia, kochani! 

Komentarze

Chcesz dostawać powiadomienia o nowych postach?

instagram